COMIENZA LA AVENTURA: GUÍA PARA LA ELABORACIÓN DE PERSONAJES
1. CARACTERÍSTICAS:
Repartir 70 puntos entre las características secundarias:
* Físicas (fuerza, agilidad, habilidad, presencia).
* Mentales (razón, astucia, empatía, voluntad).
El máximo es 12 y el mínimo 1 (sin contar los bonificadores que se sumen por cultura o arquetipo).
3. CULTURA:
* Humano: Habilidad +1 - Fuerza+1
* Enano: Fuera +1 - Voluntad +1
* Elfo: Razón +1 - Voluntad +1
* Mediano: Agilidad +1 - Astucia+1
4. MAGIA:
* Delirio = Razón + Voluntad dividido entre 2.
También llamada Delirio y a los que la usan Delirantes. La magia es peligrosa y poderosa. En muchos lugares de Faerun está prohibida y se persigue a los que la usan. Los magos pueden crear o hacer lo que sea, todo aquello que sean capaces de imaginar. A ello se le establece un efecto mínimo marcad por la dificultad del deseo. En caso de que fallen pueden desatar un arrebato de Delirio Salvaje o Magia Salvaje. Si fallan por un efecto de 6 o más deben tirar en la tabla de sucesos de magia salvaje.
5. ATAQUE Y DEFENSA:
* Ataque= fuerza + agilidad dividido entre 2.
* Defensa= agilidad +astucia dividido entre 2.
Algunas armas y armaduras mágicas de gran calidad tienen sumandos: +1, +2, etc., que sirven para aumentar el ataque y la defensa.
Para atacar se tira contra la defensa del otro. Quién consiga un mayor efecto vence.
6. VIDA:
* Los puntos de vida= la característica secundaria física más alta + la característica secundaria mental más alta dividido entre 2.
Repartir 70 puntos entre las características secundarias:
* Físicas (fuerza, agilidad, habilidad, presencia).
* Mentales (razón, astucia, empatía, voluntad).
Se juega por efectos. Cuanto mayor sea el efecto (diferencia entre lo que sacas y lo que tienes) mejor realizas la acción requerida. A veces, según la dificultad, se requerirá un efecto mínimo.
2. ARQUETIPOS:
* Mago: +1 Razón
* Guerrero: +1 Fuerza
* Divino: +1 Voluntad
* Aventurero: +1 Agilidad
2. ARQUETIPOS:
* Mago: +1 Razón
* Guerrero: +1 Fuerza
* Divino: +1 Voluntad
* Aventurero: +1 Agilidad
3. CULTURA:
* Humano: Habilidad +1 - Fuerza+1
* Enano: Fuera +1 - Voluntad +1
* Elfo: Razón +1 - Voluntad +1
* Mediano: Agilidad +1 - Astucia+1
4. MAGIA:
* Delirio = Razón + Voluntad dividido entre 2.
También llamada Delirio y a los que la usan Delirantes. La magia es peligrosa y poderosa. En muchos lugares de Faerun está prohibida y se persigue a los que la usan. Los magos pueden crear o hacer lo que sea, todo aquello que sean capaces de imaginar. A ello se le establece un efecto mínimo marcad por la dificultad del deseo. En caso de que fallen pueden desatar un arrebato de Delirio Salvaje o Magia Salvaje. Si fallan por un efecto de 6 o más deben tirar en la tabla de sucesos de magia salvaje.
5. ATAQUE Y DEFENSA:
* Ataque= fuerza + agilidad dividido entre 2.
* Defensa= agilidad +astucia dividido entre 2.
Algunas armas y armaduras mágicas de gran calidad tienen sumandos: +1, +2, etc., que sirven para aumentar el ataque y la defensa.
Para atacar se tira contra la defensa del otro. Quién consiga un mayor efecto vence.
6. VIDA:
* Los puntos de vida= la característica secundaria física más alta + la característica secundaria mental más alta dividido entre 2.
Lo de las armadurasde +1 o +2 se condiguen en el juego o nos las ponemos nosotros en equipo?
ResponderEliminarPodéis conseguirlas mientras jugáis
ResponderEliminarSoy Julia Rodríguez Espinosa de 2°ESO A.Soy una elfa guerrera .No se como repartirme los puntos de una forma razonable,¿me podrías aconsejar?Gracias
ResponderEliminarHola Julia, no te preocupes porque no creo que haya una forma razonable de repartir los puntos. Quizá lo normal es que si eres guerrera tengas mucho a Fuerza y Agilidad, pero también debes subir una de las mentales de la fila de abajo, por ejemplo Voluntad, para que te suban los puntos de vida.
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