REGLAS Y EXPLICACIONES: ARQUETIPOS Y CULTURAS

ARQUETIPOS:
* Mago: +1 Razón
Extraen su poder mágico de los seres vivos. Su poder disminuye según la cantidad de los mismos que haya cerca. Tienen un "familiar" que es un animal pequeño con el que están fuertemente vinculados y que les acompaña (pájaro, ratón, murciélago, etc.), del que extraen un mínimo de energía vital en caso de extrema necesidad. La gente les suele tener miedo debido al uso indebido que hacen de la magia salvaje, la cual no pueden controlar y que es capaz de desatar terribles desastres.
No poseen poderes de curación.
Sus poderes solo se ejercen contra objetos, no afectan a los seres vivos. Esa es la razón de que lleven el "bastón elemental de mago".
Eligen un elemento: agua, fuego, tierra, viento. Pueden realizar ataques contra seres vivos usando golpes solo de ese elemento. Si pierden el "bastón de mago" pierden sus poderes de ataque.
No pueden llevar armaduras. No pueden llevar armas medianas o grandes (sí ligeras).

* Guerrero: +1 Fuerza
Poderosos luchadores, soldados, mercenarios. Siempre valientes y dispuestos para proteger a los que lo necesiten. Es la clase más común después de aventurero.
Son expertos en el combate y la defensa: +1 ataque ó +1 defensa (a elegir).
Pueden llevar todo tipo de armas y armaduras. Empiezan con un arma o una armadura +1 a elegir.

* Divino: +1 Voluntad
Reciben poder mágico de los dioses. Han sido elegidos por ellos. Cuanto más usen la magia divina más pierden la humanidad (pueden ser de cualquier cultura), y adquieren rasgos físicos de la divinidad. La gente les tiene bastante respeto por su vínculo con los dioses.
Tienen un catalizador de su poder (objeto mágico que sirve como comunicador con los dioses). Perderlo es perder sus poderes. Lo tienen fusionado al cuerpo pero puede ser arrancado. Tienen poderes de curación. En caso de perderlo pueden solicitar a los dioses otro catalizador (y esperar...).
Sus poderes solo ejercen efecto sobre seres vivos.
No pueden llevar armaduras medias ni pesadas (sí ligeras). No pueden llevar armas grandes (sí medias o ligeras).

* Aventurero: +1 Agilidad
Son la clase más común y versátil. Siempre dispuestos y sedientos de aventuras son exploradores, valientes, caza tesoros, investigadores.
Son expertos en el uso de arcos y ballestas (+1). Son expertos en el arte abrir cerraduras, buscar trampas y desactivar trampas (+1).
No pueden llevar armas ni armaduras pesadas. El resto sí.

CULTURA:
* Humano: Habilidad +1 - Fuerza+1
Son la cultura más común. Vitalistas y con ansias de conocimiento. Son grandes conquistadores y colonizadores. Envidian y admiran a partes iguales a los elfos por su largo ciclo vital. Viven una media de 80 años.

* Enano: Fuera +1 - Voluntad +1
Viven bajo tierra en ciudades subterráneas. Poco sociables. Consideran a los elfos como unos seres extraños a los que no comprenden. No soportan a los medianos por ser tan insufriblemente hiperactivos. Se llevan bien con los humanos. Viven una media de 150 años. Muy corpulentos y resistentes. Miden en torno a 1,50 metros. Ven en la oscuridad total.

* Elfo: Razón +1 - Voluntad +1
Son seres mágicos por naturaleza. Están en sintonía con la madre tierra. Si no se cansan de vivir pueden llegar hasta los 1000 años. Para ellos el tiempo y la vida en general transcurren de un modo diverso que para el resto de las culturas. Rasgos afilados y más bajos y delgados que los humanos. No necesitan dormir, solo mediar un par de horas. Ven de noche como si fuera de día.

* Mediano: Agilidad +1 - Astucia+1
Son muy sociables. Detestan estar solos y se aburren con facilidad. Les encantan las grandes aventuras. Miden menos de un metro y son extremadamente flacos y nerviosos. Se llevan bien con los humanos, les encanta molestar a los enanos y sienten una gran curiosidad por los elfos.



                                                       Humana Guerrera                                             

                             
     Humano Divino
Enana Aventurera

Enano Guerrero
     
        Elfo mago

             Elfo guerrero
         
     Mediana Aventurera
Mediana Divina




Comentarios

  1. Dario Ulises Soto Calvo9 de octubre de 2018, 10:02

    los divinos no pueden hacer daño con sus poderes pero para eso están las armas,a lo mejor me hago elfo divino para curar

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  2. Haces bien. La curación es mejor que el daño. Los divinos son muy poderosos pues reciben el poder mágico directamente de la divinidad. Cuanto más la siguen mayor es el vínculo entre Dios y su servidor divino. Con respecto a la cultura, los mejores para ser divinos son los elfos y los enanos. Yo personalmente prefiero a los enanos, son seres duros, fuertes, curtidos, firmes, y su fe lo es tanto como ellos. Pero es cuestión de gustos. Los elfos son demasiado... ¿elfos?

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    Respuestas
    1. Soy Julia del grupo de 2°.No se como se crea la parte de EQUIPO.

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  3. Hola Julia, escribe las cosas que crees que puedes necesitar. Aquí tienes algunos ejemplos en las imágenes:

    https://heraldosdebabel.blogspot.com/2018/10/equipo.html

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